[경제칼럼] 바야흐로 지금이 가상현실(VR)의 시대다
상태바
[경제칼럼] 바야흐로 지금이 가상현실(VR)의 시대다
  • 이동호 명예기자
  • 승인 2017.04.24 15:37
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

▲ 이동호 명예기자

VR(가상현실)시장의 폭발적 성장

시장조사기관 트랜스포스에 따르면 글로벌 VR(Virtual Reality, 가상현실) 시장규모는 2016년 67억달러(약 7조7500억 원)에서 2020년 700억달러(약81조530억원)로 늘어날 것으로 전망된다.

이처럼 폭발적으로 성장하고 있는 VR는 엔터테인먼트, 의료, 조종훈련, 장비운전, 제조 등 다양한 분야로 빠르게 확산되고 있다. 현재 VR기술을 활용한 게임이나 기기가 다양하게 출시되면서 이를 즐겨봤던 경험들이 있을 것이다.

하지만 이제 막 시작하는 분야인지라 다소 생소하게 느끼는 사람도 적지 않다. VR가 대세라는데 “도대체 어떻게 생겨먹은 기기인가”라고 의문을 던지는 이들이 대부분이다. 이런 분들을 위해 생겨난 곳이 ‘VR 카페’다. 이 곳에서는 VR을 처음 접해보는 초보자도 쉽게 기기와 친숙해 질 수 있다. 커피도 마시고 VR도 체험해 볼 수 있다. 어느 카페에서 체험한 이야기가 흥미롭다. 일단 카페에 들어서면 음료를 시키고 게임 예약권을 받다. 게임은 공포, 암벽등반, 레이싱, 활쏘기, 슈팅 등이 있는데 활쏘기 체험담은 이렇다.

활쏘기 전쟁 체험

“활을 들고 총알을 피하며 주변의 적들을 물리치는 게임이었다. 먼저 커다란 VR 헤드셋을 얼굴에 장착했다. 피부가 눌리는 느낌이 생소했지만 뒷부분 끈을 조정하니 불편함이 금방 사라졌다. 진짜 활을 쏠 때처럼 한쪽 팔로 활시위를 당기면 된다고 진행자가 알려준다. 컨트롤러를 손에 쥐고 게임을 시작했다.

경쾌한 음악과 함께 게임이 시작되는 순간 마치 치열한 전투의 현장 속에 들어온 느낌이었다. 일본식 건물 안에 무찔러야 하는 적들인 사무라이가 끊임없이 등장했고 정신없이 활을 쏘기 시작했다. 엎친 데 덮친 격으로 날아오는 조각들을 온몸으로 피해야 했다. 폭격처럼 이어지는 적들의 공격에 등 뒤로 땀이 주르륵 흘렀다.

그렇게 10분이 지났을까. 눈앞에 바짝 다가온 사무라이의 활을 미처 피하지 못하고 결국 장렬히 전사했다. 게임을 한 건지 운동을 한 건지 구분이 안 갈 정도로 체력 소모가 심했던 활쏘기 게임이었다. 연이어 다른 게임들도 VR 체험을 하면서 단지 게임일 뿐인데, 이게 대체 뭐라고 이렇게 진이 빠지나 헛웃음이 나왔다.”

게임에서 전 산업으로 VR확산

VR가 단순히 게임뿐 아니라 의료를 비롯한 전 산업에 VR가 적용되기 시작했다. 한국이 가상현실과 관련한 게임, 체험방 등 엔터테인먼트 분야에 적용할 수 있는 콘텐츠 개발에 열을 올리고 있을 때 프랑스는 전 산업으로 확장시켰다.

다쏘시스템은 2010년부터 2016년까지 총 16개의 3D, 시뮬레이션 회사를 인수해 자동차 및 항공기 제작에 사용됐던 설계 프로그램인 ‘카티아’와 연계하기 시작했다. 다쏘시스템은 VR 속에 싱가포르를 옮겨 놓은 뒤 도시 효율화 작업을 시작했다. 인간의 심장과 혈관을 그대로 모방한 VR 속에서는 수술이 진행되고 있다. 북극에 있는 빙하를 아프리카로 끌고와 물 부족을 해결하는 프로젝트도 진행 중이다.

도시 설계, 의료 수술, 세탁기와 전기차 설계

이와 같이 VR 활용 기술은 이제 막 시작됐는데, 엔터테인먼트 분야에서만 활용하겠다는 생각을 갖고 있다면 새로운 시장을 놓칠 수 있다. 독일 가전업체 밀레는 지난해 VR에서 세탁기를 개발했다. 디자이너가 세탁기를 디자인한 뒤 이를 VR에 띄워 놓는다.

세탁기가 갖고 있는 재질과 전자부품 등의 특성을 입력하면 실제 작동할 때 얼마나 큰 진동이 발생하는지도 VR에서 확인할 수 있다. 디자이너와 엔지니어는 물론 라인 설계자, 마케팅 업무 담당자들이 물리적인 공간 제약 없이 VR 속에서 만나 제품을 논의한다고 상상해보라.

제2의 테슬라로 꼽히는 미국의 전기자동차 제조업체 ‘페러데이 퓨처’는 지난해 2월 미국 라스베거스에서 열린 CES2016에 시제품 ‘FF제로1’을 선보였다. 전기차를 만들겠다고 발표한 뒤 6개월 만의 결과물이다. VR에서 설계를 했기에 가능했다.

VR을 단순히 콘텐츠를 꾸미는 것으로만 생각하면 산업은 크지 못한다. VR를 지원할 수 있는 기술력이 과거와 비교해 성장한 만큼 시야를 넓혀 다양한 산업에 적용하는 시도를 해야 한다. 다시 말하면 VR 속에서 인간의 상상력은 거침없이 성장한다. 이를 활용할 수 있는 능력을 쥐고 있는 자가 새로운 세상을 주도할 수 있다.

달아오르는 VR 판매시장

VR 시장이 달아오르고 있다. 소니의 PS VR은 작년 10월 출시 후 4개월 동안 전 세계에서 91만5000대가 판매됐다. HTC바이브, 오큘러스 리프트 등 경쟁사 제품 판매량을 크게 웃도는 성과다. 소니 PS VR이 인기를 끄는 것은 상대적으로 저렴한 가격 때문이다. VR 헤드셋 가격만 HTC 바이브는 799달러, 오큘러스 리프트는 599달러인 데 비해 PS VR 기기에 컨트롤러까지 총 499달러다. VR기기를 활용해 체험할 수 있는 콘텐츠가 많다는 점도 인기 요인으로 꼽힌다.

국내 기업들도 스마트폰 외 PC와 연동하는 VR기기를 개발하면서 VR 하드웨어 플랫폼 경쟁에 본격 뛰어들었다. LG전자는 미국 게임사 밸브와 손잡고 PC와 연동하는 VR기기를 개발했다. 삼성전자도 스마트폰용 VR 헤드셋 ‘기어 VR’과 별개로 PC와 연동하는 VR 헤드셋을 개발 중이다.
 



주요기사
이슈포토